Игры

Обзор игры SOMA

Обзор игры SOMA

Хотя SOMA можно в шутку окрестить духовным наследником ужасной Amnesia: The Dark Descent, будет неправильно называть ее научно-фантастической Амнезией. Потому что, несмотря на зловещий ужас и  страшных существ, бродящих в ночи, в SOMA загадочное повествование оказывается важнее, чем все холодящие душу моменты. 

Это умная и утонченная игра, с грандиозными, интересными и прямо скажем странными идеями, которая демонстрирует долгожданное взросление разработчиков Frictional Games. Для шведских разработчиков уже явно недостаточно просто воспроизвести уже исхоженный сюжет еще одного дома с привидениями, вампирами другими ужасами из Лавкрафта, вместо этого они стремятся вперед, создавая что-то новое и непредсказуемое. SOMA не вызывает постоянно учащенного сердцебиения или капель пота на лбу, как предыдущие работы Frictional, но поэтому она даже лучше. 

В SOMA вы расхаживаете по миру в пропитанных водой сапогах Саймона Джаретта. Как он оказался в этой заброшенном подземном исследовательском здании – одна из многих загадок SOMA, которые постепенно будут раскрываться по ходу игры, удивляя игрока. 

Восхитительным открытием становится количество высококачественных диалогов (в отношении и актерского исполнения и сценаристов), особенно по сравнению с другими гораздо менее разговорчивыми работами Frictional. Саймон – разговорчивый тип, и хотя вы заперты под водой на гниющем корабле, признаки жизни внутри этих ржавеющих стен еще не исчезли окончательно. В самом начале вы встречаете женщину по имени Кэтрин, которая будет постоянно вам встречаться в течении игры. Она одновременно и дружеский голос в минуту опасности и все же всегда присутствует беспокойство от ее неизвестных намерений. И, однако, живые перепалки между этими двумя и их крепнущая дружба формируют канву повествования, смешивая удивительно естественный черный юмор, драматические столкновения и сложные этические и философские вопросы. 

Такие темы, как сознание, самоубийство, то, как мы осознаем реальность, и как вписываемся в мир, осторожно исследуются в игре, демонстрируя симпатию тем, кто в ней нуждается, и отважно сомневаясь в некоторой необычной науке SOMA. Вы сами решаете, насколько глубоко хотите забраться в эту кроличью нору. Путешествие Кэтрин и Саймона осторожное, с постоянным ощущением неотложности, которое побуждает вас двигаться вперед, независимо от того, насколько зловещим кажется лежащая впереди дорога. 

Большая часть ужасов SOMA возникает из того, что вы не можете увидеть. Вы оказываетесь там, где произошло что-то ужасное, и ваше воображение начинает дорисовывать само. Окружающие детали могут заполнить пробелы, и с трупами, которые вы находите, можно взаимодействовать, чтобы открыть последние слова. Это добавляет звуковому сопровождению SOMA ощущение тяжести и интриги. Записки на клочках бумаги, разбросанные на чьем-нибудь столе, могут помочь понять, что произошло, а на большинстве компьютеров можно найти обрывки истории и информацию, если вы захотите посмотреть. 

Большая часть этой информации дополняет основное повествование, но еще она создает ощущение, что когда-то это помещение кипело жизнью. Место, в котором стоит жить, и мир, который стоит строить. Здесь любовь Frictional к интерактивности проявляется во всю, когда вы берете, подбираете и двигаете объекты, вручную открываете двери и нажимаете на рычаги, пока они не встанут на место. Ретро-футуристическая эстетика SOMA одалживает этой механики функциональность, и придает вашему присутствию в этом мире реальность. Компьютеры оживают со звуками щелканья и шума вентиляторов, а разные загадки SOMA вращаются вокруг взаимодействия и манипуляции различными машинами, инструментами и громоздкими механизмами. И снова, это помогает почувствовать мир, где загадки и история сплетены в один геймплей и повествование, а не существуют сами по себе. Это освобождает SOMA от оков прошлого Frictional. Там, где Amnesia находила предсказуемый ритм убегания, пряток и потом решения загадок, развитие SOMA более естественно, благодаря основной истории, которая органично связывает все вместе. 

Если где-то она и дает сбой, это когда вы начинаете напоминать Исаака Кларка, хотя чуть менее кровожадного, и вам постоянно дается задание починить что-то для того, чтобы проложить путь вперед. Но даже в такие моменты, когда игра подходит прямо к границе предсказуемости, вам не приходится делать одно и то же даже дважды. Разнообразие всегда присутствует, и в лучшие моменты игры даже обычное перенаправление энергии представляет моральную дилемму, которая грызет вашу совесть.  

Конечно, есть и такие ситуации, где вы прячетесь в углу, когда появляется ужасное существо, преследующее вас. В такие моменты звуковое сопровождение оживает: угрожающее рычание, пронзительные крики и что-то шуршащее в вентиляции наверху. Страх неизвестности часто куда ужаснее, чем прямая встреча с преследователем лицом к лицу. Прятаться в клаустрофобических коридорах Pathos-II может быть испытанием для нервов. Что бы ни произошло здесь, определенно оставило свой след, и чувство страха присутствует повсюду.

Страх неизвестности часто куда ужаснее, чем реальность встречи лицом к лицу со своим преследователем

Биомеханические растения покрывают стены, как агрессивный рак, а с них падает что-то густое и черное. Что-то похожее повлияло на полу-органические существа, которые прячутся в темноте. С самой первой встречи с неуклюжим, похожим на луковицу существом в самом начале игры, до неутомимого противника в гниющем плавательном костюме, встречи с врагами в SOMA, хотя и не особенно частные, определенно запоминаются одним только зловещим дизайном. Нет двух похожих существ, и для того, чтобы выйти целым из встреч с ними, нужно суметь понять, как они реагируют на ваше присутствие. 

Большинство этих встреч, правда, довольно скучны. Поскольку вы безоружны, лучшей тактикой остается припасть к земле и медленно двигаться вперед. Если вам говорят не смотреть на какое-то существо, вы двигаетесь назад. А если враг слеп и реагирует только на звук, вы стараетесь не обо что не стукнуться. 

То же самое и когда вы выходите наружу в синюю глубину, где звук приглушен, а морской пол покрыт водорослями и гниющими кусками металла и разрушающимися строениями. Морская жизнь – единственное, что здесь есть живое, и мимо ваших ног прокрадывается краб и над головой кружит любопытная рыба. Утонувшая подводная лодка может вызвать восторг, но эти морские прогулки кажутся скучными. Они удивительно линейны, перемещая вас из точки А в точку Б, без чего-то интересного в процессе. 

Эти небольшие эпизоды скуки эффектно освещают то, как невероятно уверена SOMA во всем остальном. От нее можно было бы ожидать что-то наподобие Amnesia в новой обстановке, но это умная игра, которая заставляет размышлять над мыслями, на которые сподвигает только лучший сай-фай. 

Источник - videogamezone.ru